奇闻异事
十大虚拟世界背景(十大虚拟世界背景音乐)
幻想中的世界与真实世界有什么差别? 请用学术知识解答,将不胜感激
目前在互联网上所表现出的“虚拟世界”是以计算机模拟环境为基础,以虚拟的人物化身为载体,用户在其中生活、交流的网络世界。虚拟世界的用户常常被称之为“居民”。居民可以选择虚拟的3D模型作为自己的化身,以走、飞、乘坐交通工具等各种手段移动,通过文字、图像、声音、视频等各种媒介交流。我们称这样的网络环境为“虚拟世界”。尽管这个世界是“虚拟”的,因为它来源于计算机的创造和想象;但这个世界又是客观存在的,它在“居民”离开后依然存在,真实的人类虚幻地存在,时间与空间真实地交融,这是虚拟世界的最大特点。
很多网友会将自己在网上的虚拟生活(包括游戏、社区、个人主页等)广义的称为我的“虚拟世界”
同时虚拟世界又分为“虚拟的幻想世界”与“虚拟的现实世界”。
虚拟的幻想世界
“虚拟的幻想世界”与MMORPG(Massive Multiplayer Onli
虚拟世界
ne Role Playing Game)游戏相类似,它只是一个预定主题的幻想世界,例如《魔兽世界》(World of Warcraft)便是一个典型代表。MMORPG游戏构造的虚拟世界,多是神话和幻想作品的网络互动版本。游戏为玩家提供了预先内置的场景和工具,使玩家扮演某一角色进入幻想世界中,伙同他人去捕杀怪兽,以此不断提升自身等级从而获得更高的技能,赚取更多的游戏币来购买更强大的装备和道具,本质上与现实世界没有关联。
虚拟的现实世界
“虚拟的现实世界”是为虚拟世界的“居民”提供最原始的基本虚拟要素,利用它们,居民可以在一无所有的“土地”上建造他们想要的任何东西。居民对其创造的虚拟财产拥有产权,由创造者决定他们的产品是否可以被复制、修改或者转手。要人们自己来创造与扩展虚拟世界中的“现实”。同时,虚拟世界的生活与现实世界的生活在政治、经济、文化、教育等方面存在一定的关联性。
分类
根据物理载体分类
这种分类方式与其说是一种分类方式不如说是虚拟世界的一项属性。主要载体有语言、文字、行为表述、计算机数据、大脑记忆等。
根据交互性分类
分为可交互型与非交互型。目前前者常见的有角色扮演游戏的背景世界,后者则通常是以讲述为目的的小说、影视等的背景世界。
根据是否有体系结构分类
分为非体系型和体系型。非体系型指不追求对虚拟世界的世界体系的完整的设计与架构。体系型则会考虑整个世界的体系结构,使其尽可能完善,包括对其人文、自然各领域的全面的设定。
根据动态性分类
虚拟世界的“动态性”应从整个世界是否为发展的、这种发展是否为自发的这两个角度划分,而不是以某一个或者某一组参与交互的角色的感知为判断依据。可分为静态、伪动态、动态三种基础分类。“静态”顾名思义指从设定完成后一成不变的虚拟世界。“伪动态”介于“静态”与“动态”之间的一种情况,其主要特征是,所构建世界本身是静态的,但会定期或不定期由其设计者(或其授权者)人为的通过更新版本的方式使其发生改变,从而以一种离散的方式呈现出动态性,但其本质依然是静态的;“动态”指虚拟世界可以在不需要人为推动的情况下自发的发展,也应是目前虚拟世界发展所追求的方向。
案例
目前最能体现出“虚拟的现实世界”的案例是由美国加州“林登实验室(Linden Lab)”开发的Second Life(中文称作第二人生)。它不仅仅只是一款游戏,它正在重新定义整个互联网——三维空间的虚拟现实社会。在这里,你可以学习、工作、生产、购物、存款,或者是跟朋友们一起四处闲逛、娱乐……游戏中的通用货币林登币(Linden dollars)与美元可以以一定汇率进行自由兑换,“第二人生”内的经济活动能赚取真金白银,商业、政治和娱乐开始渗入其中,虚拟与现实的界限由此逐渐模糊。
国内案例
国内的“虚拟世界”最早是北京海皮士信息技术有限公司创建的3D虚拟世界Hipihi(海皮士),这是一个类似于Second Life 的虚拟世界,完全由用户创建虚拟世界中的人物、建筑场景和物品。随后,国内的虚拟世界还陆续出现了Novoking(创想王国)、UWorld(由我世界)、Mworld、Hapaworld(哈啪世界)、ChinaQ等,有的已经公测,有的还在研发中。经过一段时间的运营,以UGC(用户创造内容)模式为代表的大客户端虚拟世界产品如Hipihi、Novoking已经陷入运营困境,而另外一种以微客户端,图形化社区为模式的3D虚拟世界正在兴起,如久游的3D舞蹈虚拟社区《久游吉堂社区》、梦境家园、娜娜米米等。
涵义
对于虚拟世界(Virtual World)这个概念,目前主要有狭义和广义两个层面的涵义:
狭义
狭义的虚拟世界,是指由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实,是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界
满满的回忆——盘点“那些年”最流行的十大单机游戏!
1、红警(红色警戒/红色警报,Red Alert):
红警是美国Westwood Studios为个人电脑(PC)推出的一系列即时战略游戏,玩家通常简称其为红警或RA。该游戏做为《命令与征服》(CC)系列的一个资料片开发并发行,游戏背景为苏联发动第二次世界大战。属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。
该游戏有许多语言版本,包括简繁体中文版。红色警戒可指《红色警戒》、《红色警戒2》以及其资料片《尤里的复仇》。在其续篇《红色警戒2》的资料片《红色警戒2:尤里的复仇》中,苏军拥有了其自己的英雄单位-鲍里斯(Boris)。《红色警戒2:尤里的复仇》比前几款游戏有着较大的改变。应用了改良后的新“引擎”使界面相对前几个版本有了很大的提高,是“红色警戒”系列的里程碑。
2、帝国时代(世纪帝国,Age of Empires / AoE):
帝国时代(英文:Age of Empires,AoE;港台译为世纪帝国)是一个根据历史而制作的即时战略(Real-time Strategy)电脑游戏,由全效工作室开发,微软公司在1997年发行。这款可以让玩家操纵历史上某个真实民族的游戏,由于它的各种优点(低配备需求,变化性,趣味性)常常使玩家乐此不疲,受到电玩市场热烈的欢迎,后来有许多公司也竞相推出类似的游戏,像地球争霸、王国的兴起和微软再推出的神话世纪等,但也无法创造帝国时代的空前成功。帝国时代也在2003年推出了掌上型电脑版。
帝国时代这个词有时也泛指整个帝国时代系列的游戏与资料片。由于帝国时代的风行,之后陆续推出续作与扩充数据片,形成了帝国时代系列游戏,包括:《帝国时代》及其资料片《帝国时代:罗马复兴》、《帝国时代II:帝王世纪》及其资料片《帝国时代 II:征服者》、与《帝国时代III:探索时代》及其资料片《帝国时代III:酋长》和《帝国时代III:亚洲王朝》等。
3、星际争霸(星海争霸,StarCraft):
StarCraft(台译《星海争霸》),是由暴雪公司(Blizzard Entertainment)于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,主设计师为James Phinney 及Chris Metzen,由Shane Dibiri担纲策划。这款游戏与其前作《魔兽争霸II》有很多相似之处。但是与前作不同,星际争霸被设置在一个科幻的故事背景里。游戏的故事线围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Protoss(一个纯精神、纯能量的种族),Zerg(一个纯肉体、纯生物的种族)和Terran(来自地球的人类殖民者)。这款游戏最初在Windows(又称视窗)平台发布,后被移植到Macintosh(俗称“苹果机”)和任天堂64平台。
星际争霸是BLIZZARD发布的一款最为经典的游戏,在新片中更新了探险领域,从黑暗骑士的阴森世界到荒凉的 Korhal大地,给你带来全新的探险乐趣。新的战争的武器:Terran族的炮舰、军医、防空舰; Protoss族的海盗船、黑暗武士、黑暗执行官、银河海盗船;以及Zerg族的吞噬兽、隐蔽部队,给人带来新的战法。原版的电影片段以及全新的 CD 主题音乐,带来新的感官体验。100 个全新的多人对战的地图,更是让人乐此不疲。
4、魔兽争霸(Warcraft):
Warcraft:Orcs Humans 魔兽争霸最早是在1994年发布的,其制作公司就是鼎鼎大名的暴雪,相信大家还记的暗黑破坏神和星际争霸吧,他们都是暴雪给我们带来的无限激情。94年的最初版本英文名称是:Warcraft:Orcs Humans 中文名称:魔兽争霸:人类与兽人。从这时开始,暴雪(Blizzard)这个名字第一次出现在游戏包装盒上。
之前暴雪也以”Silicon Synapse”、”Chaos”等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘2》的跟风之作,但是其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端。大量快捷键的操作设定为以后游戏的发展指明了思路。游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现的东西,为玩家增添了不少游戏乐趣。
5、反恐精英(港台称“绝对武力”,Counter-Strike / CS):
反恐精英,英文名称:Half-life: Counter-Strike,由Valve Software团队制作,是一款经典的第一人称动作类单机游戏。同类游戏还有:《半条命》、《半条命:军团要塞》、《半条命:胜利日》《半条命:失落的海岸线》,《半条命:针锋相对》,《半条命:反击》 《穿越火线》。
《反恐精英》是一种以团队合作为主的射击类网络游戏。1998年,由Valve Software公司制作推出,是一款第一人称射击游戏,属于《半条命》的其中一个游戏模组衍生而成的游戏,《反恐精英》的横空出世,引发玩家的疯狂追捧,所有网吧几乎都在极短的时间里面安上了这款游戏,到现在仍有不少玩家安装着反恐精英。
6、FIFA(世界足球) :
FIFA是EA公司发行的一款经典足球竞技单机游戏,虽然中国足球一向很烂,浪费了纳税人巨额血汗钱后依然冲不出亚洲,但中国是世界上足球迷最多的国家,中国人对FIFA游戏也颇为尊崇。
游戏主要特色:细致入微,授权丰富的游戏乐趣——玩家们可以尽情的享受游戏不断的进步和革新带来的乐趣。新的模拟身体碰撞的物理系统,防守系统,快速任意球系统等的加入将使大家体会到比赛的细节的增加带来的快乐,还有发界外球时球员关于谁去掷球的商讨将大大增强足球游戏的真实体验。领先的图形技术——最新的图像渲染技术和虚拟技术将充分发挥最新显卡的能力,给大家带来一个拥有惊人图像效果和娱乐效果的“美丽”的足球游戏。
7、仙剑奇侠传(Legend of Sword and Fairy)
《仙剑奇侠传》系列是由中国台湾大宇资讯股份有限公司(简称“大宇资讯”或“大宇”)旗下发行的系列电脑游戏。仙剑故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,迄今已发行七款单机角色扮演游戏、一款衍生经营模拟游戏、两款网络游戏和一款网络社交游戏。最新作品《仙剑奇侠传六》已于2015年7月8日上市。
系列首款作品发行于1995年7月,荣获两岸当时无数的游戏奖项,被众多玩家誉为“旷世奇作”。《仙剑奇侠传》系列现已衍生出漫画、小说、电视剧、舞台剧、声优剧、卡牌等相关,成为大宇重要的知识产权(ip)品牌。
8、三国志:
《三国志》(系列)是日本KOEI株式会社(光荣公司)推出的历史模拟游戏系列。游戏的主题是三国,游戏的主体是回合策略游戏(SLG)。每一代游戏都有不同的风格与侧重,目前已出到第13代(《三国志13》)。其精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,对三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式。
9、大富翁:
《大富翁》系列是由著名的台湾大宇资讯股份有限公司出品的经典游戏,也可以说是历史最为悠久的中文游戏,从最初的作品到现在,已经经历了近三十个年头了。
每一代的《大富翁》与上一代相比,都会有很多的新玩法出现,比如二代里多种多样的股市面上,轻松的赚钱方法;三代中富于变化的场景,激烈的争夺经营权……这个四代更是好玩,场景更多了,美国、日本都是新加的场景,还有着不同的风景名胜。游戏规则的自由度也高了许多。从一代的单色、二代低解析256色、三代的高解析16色……其显示模式也一直随着电脑技术的发展不断进步着。
10、英雄无敌(魔法门之英雄无敌,Heroes of Might and Magic):
《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might and Magic),简称为英雄无敌,是由New World Computing出品的一个回合制策略游戏系列。英雄无敌的最早开发人为Jon Van Canerhem,被誉为英雄无敌之父。New World Computing原为独立的游戏制作开发公司,后来先后归入了3DO公司(现已破产)和育碧(Ubisoft)旗下。
该游戏系列是幻想题材主题的策略类游戏,所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下。游戏中“英雄”作为核心角色,率领着传说中的生物(诸如鸟身女妖和独角兽)组成的军队,彼此间展开了一系列战略斗争。
英雄无敌系列一经推出便在玩家中反映强烈,在电脑游戏界有极高声誉的美国《电脑游戏世界》杂志给予了五星级的评价,在权威的TOP 100电脑游戏排行榜上更是长期名列前茅。在国际互联网上得到了不下十个站点的支持,甚至因此产生了一个叫“神谕同盟”(Oracle League)的群体,数十万的“英雄无敌迷”们在网上一决高低, 以期进入他们心目中的圣地——名人堂(Hall of Fame)。
总有一些经典的游戏长留在我们的心间,成为一种挥之不去的记忆情结…………
最值得推荐的10款开放世界游戏,快去探索这些虚拟世界吧
开放世界在前些年算是最流行的 游戏 类型之一,不过近两年有些降温,毕竟有能力做好开放世界 游戏 的开发商很少,就算是一些著名开发商也不一定能做好开放世界,典型代表就是育碧,近几年出品了大量开放世界 游戏 ,但目前口碑好的并不多,往往被玩家批评千篇一律内容匮乏!
而好的开放世界 游戏 往往都包含了非常广阔的地图、众多的可 探索 区域、大量的可交互物体和丰富的剧情线,能够给玩家们带来非常优秀的沉浸式体验,今天就给大家推荐10款最具代表性的开放世界 游戏 ,一起来看看吧!
《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)》
发售平台:Wii U/Nintendo Switch
发售日期:2017年3月3日
任天堂Nintendo Switch的护航大作《塞尔达传说:荒野之息》,被玩家和媒体大赞重新定义开放世界 游戏 ,本作是由任天堂企划制作本部与子公司Monolith Soft合作开发的一款开放世界动作冒险 游戏 。2017年发售的时候,直接带动了Switch主机的销量,还拿下了当年多项 游戏 大奖。任天堂在《塞尔达传说:荒野之息》带来了一个比其他厂商更有趣的开放世界,不受线性进度束缚,玩家可以按照自己的步调 探索 游戏 世界,近两年也出现不少模仿《塞尔达传说:荒野之息》作品!
《巫师:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》
发售平台: PC/PS4/XboxOne/Nintendo Switch
发售日期:2015年5月19日(PC/PS4/XboxOne)、2019年10月13日(Nintendo Switch)
由波兰开发商CD Projekt RED根据波兰作家Andrej Sapkowski奇幻小说《巫师》而改编的开放世界RPG,在《巫师》这个广袤的开放世界中,您可以尽情 探索 商业都市、海盗岛屿、危险的山隘和被遗忘的洞窟。本作采用非线性剧情的设定,整体规模是前作的30倍。
《死亡搁浅(Death Stranding)》
发售平台: PC/PS4
发售日期:2019年11月8日(PS4)、2020年夏季(PC)
《死亡搁浅》是著名 游戏 制作人小岛秀夫从科乐美离职创立小岛工作室后首款开放世界动作 游戏 , 游戏 在去年11月8日上市前后受到全球玩家和媒体的关注,虽然上市后口碑两极化, 游戏 的玩法不同于以往的 游戏 ,不少玩家在深入体验 游戏 后也给予很高的评价,玩家既能享受到 探索 的自由度,也能体验到小岛秀夫 游戏 一贯的剧情要素!
《刺客信条:奥德赛(Assassin's Creed® Odyssey)》
发售平台:PS4/Xbox One/PC/Nintendo Switch
发售日期:2018年10月6日
育碧在《刺客信条:起源》时就开始将开放世界引入《刺客信条》系列,在《刺客信条:奥德赛》才算成熟,本作讲述了古希腊城邦之间的伯罗奔尼撒战争的秘密虚构 历史 。玩家扮演一名雇佣兵,可加入以雅典为首的提洛同盟或以斯巴达为首的伯罗奔尼撒同盟。想体验育碧式开放世界,本作绝对不可错过!
《看门狗2(Watch_Dogs2)》
发售平台:PC/PS4/Xbox One
发售日期:2016年11月28日
同样是育碧的 游戏 ,本作的故事背景放在了旧金山,这个城市在芝加哥之后安装了ctOS 2.0,它对所有居民进行监控,接管了整个城市。玩家要扮演一个年轻黑客Marcus,参加DedSec黑客团体,以此来对抗ctOS 2.0,并最终终结它。在本作的开放世界世界中,玩家可以能够入侵各种事务,不仅仅是城市的基础设施,还包括每个人身上的联网设备,并可能由此引发一系列无法预知的后续事件。
《漫威蜘蛛侠(Marvel's Spider-Man)》
发售平台:PS4
发售日期:2018年9月7日
本作是一款PS4独占开放世界动作冒险 游戏 ,因为其优异表现,索尼直接收购了开发商 Insomniac Games, 游戏 以纽约曼哈顿为蓝本制作了颇为庞大的开放世界,玩家将在其中将扮演家喻户晓的超级英雄蜘蛛侠,穿梭在楼宇间与各种各样的罪犯对抗。本作中除了中国反派“底片先生”、夜魔侠常客“金并”、“蜘蛛侠”反派“惊悚”、还出现了“蜘蛛侠”经典反派“绿魔”诺曼奥斯本,他的儿子哈利奥斯本预计同样将登场。
《上古卷轴V:天际 特别版(The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition)》
发售平台:PC/PS4/Xbox One
发售日期:2016年10月28日
由Bethesda推出的开放世界RPG, 游戏 故事背景设定在《上古卷轴4:湮没》的200年之后,地点为人类帝国的天际省。玩家将扮演传说中的龙裔,踏上对抗世界吞噬者巨龙奥杜因的征途。另外天际内战、魔神器、地下遗迹、组织势力等各类支线和隐藏任务,具有庞大的世界观和高自由度。 游戏 还有玩家创作的大量MOD,让 游戏 有更多的玩法!
《辐射4(Fallout 4)》
发售平台:PC/PS4/Xbox One
发售日期:2015年11月10日
《辐射》系列作为开发世界 游戏 的标杆 游戏 之一,本作是 游戏 的第四代,虽然口碑不如前几代,但本作依旧受到玩家喜爱! 游戏 叙述了发生在核爆当天(2077年10月23日),主角一家被避难所 科技 的工作人员送进了111号避难所。210年后,玩家作为避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。现在的很多梗都是从《辐射》系列来的,比如捡垃圾、捡瓶盖、一人一狗等!
《侠盗猎车手5(GRAND THEFT AUTO 5)》
发售平台:PC/PS4/Xbox One
发售日期:2014年11月18日(PS4/Xbox One)、2015年4月14日(PC)
要说最擅长开发开发世界 游戏 的开发商那就是一定是Rockstar了,旗下多个系列的 游戏 都是开发世界 游戏 ,尤其是大名鼎鼎的GTA系列!《侠盗猎车手5》可以说是最成功的开放世界 游戏 ,本作有三位主角,故事发生在以美国洛杉矶、南加州及其周边地区为原型的城市洛圣都, 游戏 还支持编辑器,拥有大量MOD可供大家游玩!
《荒野大镖客:救赎2(RED DEAD REDEMPTION 2)》
发售平台:PC/PS4/Xbox One
发售日期:2018年10月26日(PS4/Xbox One)、2019年11月5日(PC)
同样是Rockstar开发,以美国西部拓荒史为题材的动作冒险类开放世界 游戏 ,玩家将扮演前江洋大盗亚瑟·摩根,深入美国西部,展开一场狂野的西部冒险之旅。本作能够让你尽情领略美国西部世界的狂野,不过我更建议玩家使用主机来玩这款 游戏 !
以上就是我推荐的10款开放世界 游戏 ,当然开放世界的 游戏 还有很多,本文推荐的只是最具代表性的,近两年越来越多的开发商回归到自己擅长的领域开发 游戏 ,并不是一股脑的弄开放世界,开始在玩法等方面进行创新,一起期待这些厂商能够推出更好的 游戏 吧!
teamwang的虚拟世界创作背景
teamwang的虚拟世界创作背景是来源王嘉尔的创意。这就是街舞3,王嘉尔的团队在舞蹈上跳了一支《teamwang的虚拟世界》的舞蹈,整个舞蹈融入了很多新的元素,在音乐的选取和舞蹈的编排上都融入了很强的科技感,王嘉尔一身白衣和队员们形成了鲜明的对比,可以说是相当的抢眼。
虚拟世界研究第一弹:什么是游戏世界观
》发布后,周围的很多人都开始对游戏或游戏化发生兴趣;我也借此文的传播发现不少新同好,并在与他们的互动中得到极大的裨益,可以说是意外之喜。当时写这篇文字的初衷,只不过是想对一直以来在游戏研究领域的思考做一系统化整理,提炼出一系列研究问题,以便将此话题逐渐发展为一篇博士论文。现在看来,这篇文章正如8神经大人所说,是挖了一个大坑;而我即将通过接下来的系列文章,来将这个坑慢慢填上。发在“游戏研究”博客和“虚拟世界研究”博客的内容是同步的,而这些文章也远非最终稿,而是需要在讨论和质疑中不断修正不断成长。希望这个填坑的过程能和各位同好不断互动,激发出思想的火花,促进国内游戏研究团体的形成;也希望我能在这个成长的过程中能逐渐地、稳定地,走上我的博士之路。是为记。这个系列的第一篇文章探讨什么是游戏世界观。我所感兴趣的问题,是虚拟世界如何对现实世界输送意义。这里所说的虚拟世界包括各种文学形式(神话、童话、科幻、奇幻)以及新媒体(网络、游戏),凡是能够建构出具有一定规则而又具有整体感的、可供用户发挥某些程度的主观能动性的世界都算是研究的对象。我的基本立场是虚拟世界应当,并且可以被看作是电子乌托邦。在真实世界越来越满目疮痍,后现代语境下与第二媒体背景下意义越来越被肢解并丧失的今天,这些电子乌托邦能够通过为现实世界提供意义而为人们提供救赎。从游戏开始,是因为游戏是所有这些虚拟世界中给予玩家自由权利最大的,也最能有效在视觉、听觉、触觉(随着掌机和体感游戏)方面模拟出虚拟世界的载体。这里所说的玩家的自由权利是我提出的一个概念,主要指玩家在虚拟世界中所具有的探索、了解世界、行动、造成影响的权利;自由权利有时会被主角光环所笼罩,说到底自由权利能够存在,也是因为在游戏中,玩家是自己命运的主人。这些观点和概念我都会在以后的文章中逐渐论证和展开,目前只要把它们组合起来搭出框架就行了。在游戏的各种重要方面中,在虚拟世界与现实世界间搭起意义之桥的就是游戏世界观。游戏世界观的意义是下一篇博文的主题,这一篇的主要任务,是通过追溯游戏世界观的简史来给予世界观概念一个粗略的定义。游戏世界观并非中国的原生概念,尽管没有人做过游戏世界观的传播史所以无从确证,但以我目前对此话题的了解来说,这个概念应该是来自西方。辞海说,世界观就是人们对世界的根本看法。对于世界观的形成来说,一个建构完整的世界是至关重要的。欧美游戏的世界观基础在于他们的龙与地下城的桌面角色游戏扮演系统(DND或ADD),这个系统将整个奇幻世界的规则设定成一本又大又厚的玩家手册,其中既规定了世界的宗教、地理情况、自然规律,又规定了每一个职业的历史,并且要求玩家在创建人物时为其设定各种背景故事和身份特点。这个系统是整个西方角色扮演游戏,不太严谨地说也是全世界角色扮演游戏(考虑到西方RPG游戏的影响)的奠基和开端。有许多非常棒的老游戏,比如博德之门、无冬之夜等等都是在这个系统的基础上制作而成的。DND系统用于制作游戏的好处,是它拥有一整个奇幻文学圈的作品来为游戏提供内涵和剧情,此外清晰的世界设定也使游戏能够在广阔的奇幻世界中选择适合于游戏表现的内容,做出游戏性一流的好作品来。受到DND系统的启发,后来又有很多游戏开发出了自己的世界观,比如神作异域镇魂曲的多元宇宙,比如辐射的废土世界,比如大软曾经做过专题的克鲁苏神话。正是在这个世界体系的基础上,形成了欧美游戏的世界观。欧美游戏世界观既包括对游戏世界历史、文化、宗教的理解,对游戏世界运行方式的理解,对玩家所要扮演的角色的理解,也包括一系列前提性的观念,包括但不限于: 游戏的虚拟世界具有一系列物理与心理的规则,并且在适用的情况下,拥有历史、文化、宗教等等元素来揭示这些规则的形成过程。这些规则应当十分明确,不仅可以理解并且可以实践。这些规则是整个游戏世界的核心,玩家必须对其表示尊重。玩家是游戏世界的主人,有操纵自己命运的权利,也有了解环境、理解规则、利用工具影响游戏环境并造成游戏所允许的改变的权利。玩家在游戏中的行动应当可学习,可重复,可变异,可组合(这也就是前面提过的玩家的自由权利)玩家通过操纵虚拟世界的角色来进行冒险或者完成任务,玩家的角色必须以游戏世界的规则为第一优先规则。(也就是说,如果你在充满辐射的废土世界冒险,你就必须隔一段时间到隔离所呆一会儿,尽管你在现实世界可以跑来跑去不用休息,并且可能也倾向于让你的角色一直跑来跑去不休息)玩家的在游戏世界的行动应当与游戏世界的主要矛盾相关,通过采取行动,玩家应该能够对游戏世界具有可视的影响,并能够感受到这种影响对游戏世界内角色或成分(人工智能)造成的改变。玩家可以在利用游戏规则的情况下发挥主观能动性,以自己的方式解决游戏中的问题 需要补充的,是游戏世界观并不仅是RPG独有的。俄罗斯方块、愤怒的小鸟、切水果等休闲游戏同样也具有世界观。俄罗斯方块的世界观,是玩家必须发动头脑中的灰色小细胞,操纵手指来解决方块堆满屏幕的主要矛盾,而玩家不仅拥有选择以何种方式消去方块的自由,还拥有不消去方块,利用游戏系统达成其他目的(比如用方块搭出像素画)的自由。愤怒的小鸟具有弹射小鸟去杀猪的主要矛盾,而鸟-猪世界遵循现实世界的重力、阻力、摩擦力等等物理原则。在这个世界中,玩家同样可以使用自己喜欢的力度和角度弹射小鸟,也可以忽略游戏的本来目标达成自己的目的(比如一只鸟杀所有猪)。射击游戏及其他主视角游戏,无论是运动类还是赛车类都是如此。只要该游戏创造出了一个世界,并且世界具有上面 描述的特点,这个世界就具有拥有世界观的前提。一个世界如果没有人,就不会有“观”。决定游戏世界是否拥有世界观的另一个因素,是该世界是否有玩家介入,玩家是否能够以角色扮演的方式影响该游戏世界的进程。角色扮演并不非得依托于游戏中的虚拟角色,其重点不在“角色”,而在“扮演”,在于玩家愿不愿意把现实中的自我投射到游戏中,并将游戏目标当做自己在玩游戏时追求的、需要落实的现实目标(也就是“这个角色是我,它在完成我的目标”)。以上所提到的休闲游戏实际上都可以看做是第一人称,也就是主视角的游戏,玩家扮演的就是自己。这方面最明显的例子是切水果,你可以看到自己的手指在屏幕上化为利刃,将水果劈开。俄罗斯方块存在于触摸屏还没诞生的古老时代,但是你同样可以通过按按钮(游戏世界的规则)来扮演你方块消除者的身份。 通过角色扮演,玩家得以将游戏中的世界观落实到自己在现实生活中操纵游戏控制器的行动,以及虚拟角色在游戏世界中进行的行动上。这两种行动具有同步的特点,加上前面玩家在角色扮演时进行的自我投射,使得角色的游戏目标达成时,不仅角色能够感受到喜悦之情,操纵角色的玩家同样也可以体会到充实感与满足感。正是这种机制,使得世界观对玩家而言不是与自己无关的异世界的法则,而是对虚拟世界的理解和行为指导,是有意义的规则。正是世界观将虚拟世界与现实世界相连,让现实世界的玩家得以承认虚拟世界的规则和虚拟世界发生的事情对自己有意义,与自己息息相关。游戏世界观史上的下一站,是日本。不同于欧美奇幻为支柱的世界观体系,日式RPG也开发出了自己的世界体系,比如最终幻想的世界、口袋妖怪的世界、马里奥的世界。不过日式RPG的世界并不同于先建构世界,还将体系化的建构印刷出来卖并鼓励玩家自主探索的欧美。日式RPG拥有自己的世界构建模式,即通过游戏创造世界,通过发行续作完善世界观,然后同人文学再深度挖掘世界中的各种细节及其人气角色的命运。典型的日式世界观可能包括、但不限于以下元素(欢迎补充): 游戏的虚拟世界具有一系列物理与心理的规则,以一个错综复杂的精彩故事来展开和体现。玩家是游戏世界的一份子,有权通过行动来进一步了解虚拟世界的各个方面,来揭开游戏剧情的谜团,或了解游戏世界中更多的故事(包括环境的故事、历史的故事和最主要的,主角和NPC的故事)。玩家通过操纵虚拟角色来完成任务。玩家的首要任务是让故事继续。玩家的在游戏世界的行动应当与游戏世界的主要矛盾相关,通过采取行动,玩家应该能够对游戏世界具有可视的影响,并能够感受到这种影响对游戏世界内角色或成分(人工智能)造成的改变。 这些特点使玩家的游戏目标与欧美游戏的目标截然不同。在游戏世界中,玩家享有比较少的自由权利,但是却同样被游戏世界的世界观所拉住,投入于虚拟世界的故事。之所以先写欧美,再写日本,一方面是按照世界建构和世界观诞生的顺序,另一方面也是按照它们对中国游戏的影响来依序排列。我们的国产网游和RPG游戏基本都是这两种世界观建构方式的杂糅体,然而也具有自己的特点。一方面,以仙剑奇侠传、古剑奇谭等注重剧情,多以恋爱为核心的RPG为代表的游戏,以及传奇等老牌网络游戏遵循着日式RPG游戏创造世界和世界观的路线;另一方面,注重历史感的国产神作轩辕剑系列在游戏创造世界之余,也花了比较多的时间在世界建构上,形成了具有独特文化特色的壶中仙系统。此外,比较新的网络游戏,比如九阴真经,或者大话西游,则模仿欧美的世界观传统,依托于我国的神话和武侠传统,以及不断涌现的网络文学来当做新的世界架构。不幸的是,由于缺乏统一的、权威的世界观,这些游戏的世界大多杂乱无章,互相重叠、互相矛盾,造成事实上的网游精神内涵空白,也使得人们对游戏世界观的理解完全混乱。关于作者F的乌托邦虚拟世界研究者Felania的个人站。会po有关虚拟世界(游戏、网络、神话童话科幻奇幻)的研究内容散文和各种心得,偶尔也会转载我觉得好玩的内容。评论
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