奇闻异事
开放世界十大地图(开放世界十大地图游戏)
黑暗深邃的赛博朋克世界——《Resolutiion》
文丨qian_gu@bigfun社区
Resolutiion是由Monolith of Minds制作whispergame负责汉化发行的一款像素风格动作冒险 游戏 ,本作是由两个德国小哥带领的团队负责开发,笔者经常听说德国人做事会十分严谨,游玩之前挺好奇他们的 游戏 是否也能受到他们严谨工作风格的影响,但通关之后发现这 游戏 存在很多问题。
杀手与AI的寻忆之旅
游戏 的剧情采用了碎片化叙事,全 游戏 一共有21个记忆等待玩家收集,我们的主人公又是失去所有记忆的标准套路开局,男主失忆这种剧情套路笔者应该在文学作品和 游戏 中看不下五十遍,主角失忆之后的剧本就很好写,男主忘却了自己的过去(原因未知),可他还没有忘却自己杀手的身份和自己身上肩负的使命,在最开始的时候玩家会发现自己身处黑白世界,童年的你在和几个小伙伴一起踢足球,突然画风一变灰白的世界就变成了黑暗与赤红,之后你遇到了自己的任务搭档AI爱利彼,你将在它的指引下取回自己的记忆。
游戏 的世界观很有趣,背景设定在有发达 科技 的未来,整个世界都被一个强大的帝国——无限帝国所统治,主角就是无限帝国的杀手他要镇压最近出现的反抗军,但随着记忆的逐渐增多玩家们会了解到无限帝国的风评并不好,在第五张地图海湾城镇中的居民把帝国的军人视作蝗虫,就如同伊拉克的民众看见美军一般。剧本方面致力于渲染一种沉重的氛围,我们的主人公也在不断的怀疑自己行为的正确性,但碎片化叙事带来的问题很明显, 游戏 的整体框架固然是好构建,因为你不需要连篇累牍的用文字来给玩家将个故事。剧情方面《Resolutiion》做了很多功夫,地图中有非常多的人物可供对话,通过人物之间的谈话主人公也可以了解很多剧情,某些NPC也可以给玩家主线任务上的指引。
剧情的软肋在于文字的匮乏,难以构建一个完整的世界观甚至无法讲一个有前因后果的完整故事,《Resolutiion》的故事结构就极为零散,真正能为你提供剧情的是 游戏 的boss战和记忆,世界观的补充被藏在了地图上的一些偏僻角落,世界观相关的文件都是红色边框且对话之后不会恢复,从这些文件我们可以看到制作组在世界观上有十足的野心,但落实起来除了这些文件之外别无他物,光靠回忆的那两句话和boss战之前的垃圾话是不足以绘制出制作组内心中那庞大的世界。
最后要批评的就是制作组完全没有照顾到主人公的形象,同时每句话都让人感到云里雾里又没有相应的深度,人物的名字也是奇奇怪怪大部分的话语都很难明白意思,包括 游戏 的boss红、绿、蓝三原色是否有什么象征含义,这些都不得而知,故弄玄虚的语风配合极为零散的叙事让我直到最后也无法了解 游戏 的整体剧情。
令人费解的是有这么一个良好的背景框架,将叙事写出深度应该不难, 游戏 的氛围也极为适合在末尾将 游戏 的主题进行升华,但制作组放跑了这个机会主人公虽然有记忆但你无法得知他记忆恢复之后的心理,因为全 游戏 没有任何心理描写主人公也没说过一句话,当你任务完成之后是喜悦?虚无?还是悔恨?面对帝国的暴行是默许?还是反对?假使 游戏 流程中加入关于善恶的选择分支,哪怕剧情上极为短小也可以尽可能的让人物形象丰满起来,而不是现在的这样没有灵魂的黑影。
开放世界的精彩地图设计 亮点与桎梏并存
游戏 的地图设计可以称之为此类平面 游戏 教科书般的演示,本作将六个大区块合并为一个整体, 游戏 流程中百分之80的时间玩家都会在地图中跑来跑去,地图的创作思维很简单创作者说自己是受到了初代《塞尔达》的影响但我本人并没玩过,地图的设计我个人称为半开放世界,六个完全不同的大区域来供玩家 探索 这个地图面积可以称为开放世界,玩家初期就可以 探索 全地图五分之三的内容,但制作组又对地图加上了诸多限制,在你到达大本营之后三个记忆碎片的位置会浮现在地图上。
玩家需要通过三条主干道来获取记忆, 游戏 的流程极为自由但并不意味着你可以真正的自由,大部分boss房在你没获得关键能力之前都是进不去的,你只能先获取能力再去击杀boss获取能力之后你就会发现一个尴尬的情况,你不知道这个能力要用在哪里。这暴露了 游戏 的三个问题,第一个你打开地图就可以发现 游戏 的地图非常特别,笔者真的从没见过这样的地图在游玩 游戏 三个小时左右笔者才明白怎样去看这个地图,地图的构成很简单白线是边界而蓝色的点则是 游戏 中的门户。
这种过于抽象的地图设计给玩家看地图造成了很大的困扰并且 游戏 部分区域有上下分层本作地图体现不了那种层次感,另外地图上是不会标记一些隐藏道具的玩家的道具回收也会受影响。额外提一句 游戏 在海底场景那关有一个地方需要用粘液泼机关来搭桥,但没给玩家任何提示,如果笔者脑子转的慢点又要浪费数小时在找路上。
第二个是关键所在 游戏 在完全开放的世界下几乎没给玩家任何指引,个人不认为开放世界下让玩家自由发挥是很好的选择,因为《Resolutiion》的地图并不是毫无限制的地图前面也提到了不拿能力去不了核心区域,通关之后看来拿能力并不难真正难的是知道在什么地方使用能力,笔者就谈一下个人的体验当我在沙漠拿到炸弹之时陷入了一段时间的迷茫期,当时我并不知道拿完炸弹之后我想要会神庙炸开矿井,我选择往右 探索 地图又解开了水下世界与堕落之城的大片区域但也进不去核心区域。
在逛了地图好几圈之后才发现我原来是要去炸矿井,我相信不是每个玩家都会被这种问题卡住流程,但开发者要未雨绸缪来避免此类无所事事的情况发生,因为在这种状态下玩家的热情会快速被消磨这一时期笔者甚至想直接删除 游戏 但还好最后坚持到了通关那一刻。解决的方法其实也很简单网游各位应该都玩过,网游的地图也很大NPC也不少但通常有自动寻路功能,并且关键NPC的头上都有一个问号地图上也有标记看上去一目了然。《Resolutiion》就缺少流程的指向性,地图看似四通八达但在能力未解锁的情况下仍是一条单行道,如果不想在地图上加入指引那就应该加强限制将路线单向化,这一点可以类比只狼跟黑魂三。
第三个问题是 游戏 有太多多余NPC与无用场景,打开地图你可以看到地图上密密麻麻的全是蓝点,一个区块里往往有多个建筑物可以供玩家进入,建筑物里面往往还有NPC跟你聊天,但问题出现了你设置这么多NPC和建筑的意义何在?第二点里说到 游戏 指引不佳玩家本来就没什么方向感,还加入这么多无用NPC与建筑只会分散玩家的精力,你发现地图上有个蓝点然后进去了,最后发现这地方根本没用,部分NPC的对话确实有用但无用的NPC显然更多。
抛开上面的三个问题《Resolutiion》的地图是完美的,能力获取完毕之后地图真正的形成了网络,虽然粘液爬墙的设计让这个网络有点小遗憾,玩家只能在有玩偶的那一侧才能爬墙但也不影响大局。能力的获取使得地图的区域也不断被开发,很多不能使用的捷径也出现在了玩家的视野中。
美中不足的是获取传送已经是 游戏 的中后期,传送是笔者个人获得的最后一个能力,《黑暗之魂1》中玩家开始也不能传送但在中期即可获得传送能力,本作获取传送能力的时候流程都快结束了,传送也比较好玩并不是即时传送而是需要玩家操控虫子走一段路,笔者也是经常不小心走错路,在施展能力之余玩家也可以体验解谜的快感,解谜的元素倒也不多也就最后的堕落之城有一个小解谜,其胜在解谜也于能力完美的结合可以小小耗费一下玩家的脑力。
糟糕的战斗体验 游戏 的败笔之处
《Resolutiion》的战斗是我最讨厌的地方, 游戏 拙劣的战斗制作让这款 游戏 在我心中的形象大打折扣也辜负了我之期待。 游戏 过程中玩家只能用一个主武器砍到底,同时有九种可使用的道具但通关只需要搜集其中五种,我个人在通关的时候搜集到了八种道具。单武器的设计将动作 游戏 的上限变得极低,《Resolutiion》让我想起了之前的《烁石物语》,《烁石物语》无论是玩法还是弊病都与《Resolutiion》极为相似,不过现在看来《烁石物语》的战斗要更好一点后者虽然武器也不多但起码有单手剑和重剑可以轮换。
武器少就容易导致战斗的同质化,我打了 游戏 十多个boss也没觉得哪个boss有设计上的亮点,我个人一直认为武器选取也是战斗的策略之一,看看《Resolutiion》boss无非就是弹幕流和冲刺流两种最最基础的boss,同时难度都不高。不把难度设计太高是有原因的, 游戏 的战斗手感非常差我发现 游戏 中攻击手感挺糟糕时不时就会断连,boss的出手往往都有霸体你基本上无法打出一套完整的三连击, 游戏 的战斗效果就是你躲躲躲然后找到机会砍一刀,砍完一刀之后敌人又开始霸体你就继续躲避。
说是躲避也不合适 游戏 中管那个技能叫加速跑,加速跑没有无敌帧这是 游戏 的自我阉割,有无敌帧的话制作组可以尽情的放置各种大范围攻击与华丽的招数,但可惜的是本作你只能加速走位,感谢制作组没有彻底昏头安排几个不合常理的boss到 游戏 中,本作最强的boss应该是海底的神明血量多还会大范围的弹幕攻击,其他的boss血量只有它的四分之一,打第一个boss的时候我怀疑这是不是boss?怎么几刀就被我砍死了?甚至还不如四个小怪给我的压力大,实际上这就是你打绝大部分boss的体验大部分boss都很难砍到15刀以上,假使你搜集到了攻击力提升的道具战斗在十回合之内就结束了,简单总结一下就是武器少boss纸糊。
我进入 游戏 的第一件事就是把 游戏 的键位改掉,原键位是什么我忘了但真的操作不太符合我的习惯,我个人的键位设定是WASD移动、空格加速跑、R键选取道具,我不满的是能力中是有攻击性技能的一个散弹枪和后期可以取得的加特林机关枪,有远程武器是挺正常的毕竟你的主武器只能一个单手剑用到死,加入远程能力可以让你有游斗的资本,但枪械的手感比剑更差你切换到枪支之后不能马上开火要等到红外线出来之后才可以射击,射击也不能360度随意设计需要用方向键调整八个方向射击,比八向射击更蠢的也只有四向射击了45度并不能保证百分之百击中敌人,只有敌人与你的位置在直线之时才能确保命中敌人。
手感差和boss睿智也未必不能让 游戏 爽起来,真正的罪魁祸首的 游戏 的体力系统,我是不知道 游戏 为什么要加入一个体力机制,显然你不是一个硬核 游戏 加入体力系统只能起到限制玩家的作用,主要是没法让你加速跑太久和一直使用远程武器,就我的经验加速跑只能跑出一个屏幕的距离,前期赶路的时候我难受的想死,去除体力你就可以无限跑动了那样起码我会跑的很快乐,现在的战斗系统是既没有深度也没有广度又不让玩家快乐,那它的存在价值就有待商榷。
结束也是开始 游戏 的满满细节
游戏 的细节并不会直接提升玩家的 游戏 体验,大表哥2花巨资堆砌细节玩家现在还在争论它是不是真的好玩,《Resolutiion》的细节肯定是不如大表哥2那样多和细致但也有自己独到之处,在玩家的流程推进到不同阶段时NPC的对话会产生变化, 游戏 也隐藏着不少支线任务开局地牢里的人提醒你 游戏 有四个支线任务,我本人应该完成了其中两个支线,在推图的时候玩家会捡到一种黄色晶体,最开始你不知道它有什么用但你在森林第一次遇到阴谋家的时候就会发现你可以花33买个吃亏买个上当。但你被骗三次之后在Boss绿下面会开启新的场景,同时获得奖励攻击力与距离双重提升,被骗也持之以恒最终傻人有傻福
另一处细节与 游戏 的真结局相关,我们的主角肯定不满足于做帝国的走狗被当成工具一样操控,通关之前在森林的湖中你会发现一个红衣身影的女子但流程中并未出现她的身影,在通关之后你才知道原来蓝与绿口中的红色信号就是她,同时森林中有一个区域你是无法打开地图的最上面有一个心脏挡住了道路,通关之后你可以自由的进入并获得复活死亡单位的能力,在你复活之前被你杀死的绿时他会跟你说一段话,并放置三个信标目前我个人只 探索 到这个位置没有真正的打出真结局,如果有打出真结局的人希望能指点我一下。在你以为 游戏 结束的时候它又以一个新的面貌重新开始了,这就是正确的多周目+示范,也给 游戏 多续命了几个小时。
游戏 也暗示了最为合理的流程,在森林你会第一次遇到你的两个同行,之后他们会留下录音带告知你他们去的下一个位置,如果你按顺序触发就会在某个场景发现其中一人的尸体,并在下面的水中捡到加特林,如果你提前到达这个场景就不会出现尸体还会浪费你两分钟爬到下面在爬上来,当时我是想骂娘的虽然我的时间算不上值钱你也没必要设计这么长的爬梯来骗我下去吧,后来发现制作组没有那么坏只是会设计多几个没用的NPC和房间罢了。
有趣的是 游戏 并非肉鸽 游戏 玩家死亡没有任何惩罚,在你复活之后被你消灭的敌人不会再次出现场景,但障碍物会刷新要给个差评,你退出 游戏 再重新进入的话之前死亡的敌人跟NPC会重新刷新, 游戏 是能随意杀死NPC与敌人的但我不建议各位在这上面浪费时间,这个 游戏 你杀人是完全没有收益的,部分敌人比boss还难惹,阴谋家看似是江湖骗子其战斗力可不低,有兴趣的话各位也可以尝试一下去挑战阴谋家,其实我当初的想法是杀人越货但结果并没有货可以越。
黑红色天空下的世界 游戏 的画面表现
游戏 的画面有与之相符的压抑与阴暗,但未将赛博朋克作为主要的构成部分, 游戏 的构成存在机器人激光眼这样典型的后赛博朋克时代景物,开发者在商店界面给 游戏 的配音也是赛博朋克原声带,在对话中也提到了你的强化部件并且后续流程中你也可以搜集强化部件提升自己。
未将这一背景发挥到极致的原因是敌人的构成上太奇奇怪怪并不是清一色的未来 科技 ,传销头目、克苏鲁触手、小女孩仔细想想除了最后的合体boss其余boss都不是机器人,这让原本的赛博朋克构想也很难实现,另外技能的释放上特效做的一般没有让人感到华丽的特效。
总结
Resolutiion生于赛博朋克的浪潮当中, 游戏 的背景也有意向赛博朋克靠拢,但零星的画面元素加之像素风格让 游戏 缺少那种味道,极其零散与含混的叙事将整个故事严密的保护起来,通关之后你也很难知道 游戏 的故事概要,僵硬的操作手感和体力限制让 游戏 的战斗同质化严重,战斗本身也是拖时长毫无新意和难度。 游戏 的亮点就在于完全开放的地图与其多周目的细节设定,作品是不是垃圾就见仁见智吧只能亮点也有但缺点太明显。
哪个游戏的地图最让你感到震撼?
最让人感到震撼的地图,第一时间想到的就是宫崎英高制作的魂like 游戏 中的地图,特别是《黑暗之魂》中地图非常巧妙
游戏 从来不设置任何地图,全屏玩家自己摸索,最开始会觉得非常复杂,因为路线众多,有些路开看起来还是“死胡同”。但是随着流程的不断推进, 探索 的区域越来越大,解开的疑点越来越多,就会发现很多区域之间都是有联系的,越想越觉得巧妙。
一般来说在复活点旁边都有锁着的门,这种门都是后期可以开启的捷径,让每次打Boss都能够省区麻烦的跑图,这种设计就非常人性化,毕竟魂like 游戏 每次存档之后怪物都会重制,非常麻烦。
魂系列的地图设计确实佩服
这里是喜爱 游戏 的小白
游戏 世界中,有着形形色色的地方,他们有的和现实相似,有的纯属虚构。在这些 游戏 世界中,总有那么几个世界,当看到地图的那一刻就深深震撼到了玩家,不是说世界多么的辽阔,而是在气势上,或者是复杂程度上让人惊叹。那么小白认为最震撼的 游戏 地图,要数它了。
《刺客信条:大革命》是由育碧公司研发的一款动作冒险类 游戏 ,为《刺客信条》系列的第五部作品。 游戏 的背景设定在1789年的巴黎,法国大革命时期。经济的萧条使人民的生活苦不堪言,饥饿、贫穷、骚乱充斥着城市每一个角落,贵族们却还在逍遥自在的生活。这款 游戏 好玩不好玩咱们暂且放在一边,就说 游戏 的地图,当玩家点开地图的那一刻真的是被震撼到了。
游戏 的地图虽然只有一座城市,但整体地图非常的巨大, 游戏 非常真实的还原了巴黎的城市风貌,甚至连建筑物都非常考究。巴黎圣母院被烧事件大家都知道了,多亏了有了这款 游戏 ,让我们可以在 游戏 中仍然可以欣赏到那艺术品般的建筑,如此逼真的建模可见制作组之用心。另外 游戏 中巴黎被分成了数个区域,每个区域都密密麻麻的刻满了标记,各种任务点剧情点等,真的是让人头皮发麻,感觉要肝的肝肠寸断的感觉。
当你爬上建筑物的顶端,鸟瞰整座城市的时候,真的会产生一种感同身受的感觉,好像你就生活在这座城市之中,路上的行人,远处的钟声,还有袅袅升起的炊烟,瞬间就将玩家带入到了1789年的巴黎, 游戏 代入感超级棒,也超级震撼。这里小白不得不佩服育碧能够如此真实的在 游戏 中作出一座现实中的城市来,同时也带给玩家一场 游戏 的饕餮盛宴。
以上就是小白觉得 游戏 中最震撼的地图啦~虽然它不庞大(相对来说),不复杂(相对来说),但是它贵在真实,不知道大家怎么看呢?
我感觉网游里地图最牛的是魔兽世界吧,因为他的地图系统,能让这个 游戏 真正配得上“世界”两个字。
单机 游戏 玩的少,不妄加评论。
当初有很多人是被魔兽世界壮丽恢弘的 游戏 画面所折服才进入的这个 游戏 。
奥格瑞玛,幽暗城,雷霆崖,铁炉堡,每个主城都有自己典型的风格,每个主城都有大量的npc,功能性建筑之类的。这还只是主城,还有每张地图上的地形、资源、各式各样的副本,等等等等。
不能否认,魔兽的制作有缩水的趋势,但我感觉我感觉跟其他 游戏 比,仍然处在碾压的水平。
游戏 最震撼的地图不得不说魂系列了吧!!!
只拿黑魂1的地图来说,整张地图都是以传火祭祀场为中心构建的。在传火祭祀场,往上走可以到达太阳祭坛、黑森林、塞恩古城。往下走,可以到达小隆德遗迹、病村、下水道和底层。在传火祭祀场的周围还可以到达墓地,甚至到 游戏 后期,你还可以通过祭祀场到达初始火炉。而各个地图之间又相互贯通,所以寻路的过程中往往会觉得明明走了好大一圈,到最后又回到了熟悉的地方。
正是这种精妙绝伦的地图设计, 游戏 前期没有传送的时候,通过传火祭祀场也能到达许多地方,但是中期因为到了亚诺尔隆德,与原本的地图是分裂开的,就不得不用传送了。
整张黑魂1的地图在玩家体验的过程中是可以展现出立体感的,而不是其他 游戏 的关卡地图从初始地点走到最终地点,然后切换到另一张地图,整个黑魂1的地图就像是一个真实的场景,一张地图囊括了许许多多的人和物,我想宫崎英高恐怕也难以再做出如黑魂一这种精妙绝伦的地图了。
最后附上黑魂1的地图艺术画,略微有点不精准,看看就好。
大家好,我是懒哥,很高兴回答这个问题—哪个游戏的地图最让你感到震撼?
首选当然是和平精英啦。
和平精英的海岛地图,单看分布就很震撼,我们具体来分析一下:
军事基地: 军事基地大体可以分为六块区域:西北方向单独的一座高架、靠近北侧公路的C字楼及东侧仓库、K字楼、厂房及南侧的独栋卫星楼、西南侧的机场和东南侧的三个防空洞。
N港: N港位于地图的右下角,它与军事基地相邻,是沿海的一个特别富裕的地方,西面环山,四周临海,N港的地形比较平坦,建筑物密集,大多以集装箱和一些较为分散的房区组成,但只有一条马路通往桥边可以达到内陆是一个相对比较偏的地方。
P港: P港在海岛地图中是非常冷门的地图,因为在地图的边上,安全区是很难照顾到的,所以很多四排的小伙伴会来这里打野。
渔村: 渔村因为是靠近海边,所以整体地形是海边低内陆高,玩家可以在岸边的房屋内占据有利地形。渔村的屋顶是可以爬上去,而且有些屋顶是可以相连,因此玩家转移的区域等于是变大很多。
矿场: 矿场的地形有点类似于一个三面的梯田,逐层的递进,资源最多的地方就是最底层,但是最底层同样也是最危险的,三面的山上都有可能有其他玩家在看着我们,低打高是处于天然的劣势。
G镇: G镇比较小但是也是可以进行划分的,G镇分为平房区和楼房区,北边的一排只有一层的房子就是平房区了,也是比较穷的区域。南边一排两层楼的区域就是楼房区,也是比较富裕的区域。
战地医院: 战地医院在岛图的东部,地势高,它是由两栋多层建筑组成的,建筑之间有着左右两边的走廊连通。一栋建筑有着三层楼,加上天台一共有四处地方可以搜集资源。
G港: G港可以算是海岛地图中占地面积最大的一个资源点了,里面的三部分任意一个部分单独分出来都可以形成一个大型的资源点,整体的面积已经跟沙漠地图的狮城差不多大了。
Z城: Z城是一个位于海岛地图左上角的边缘型资源点,虽然偏远,但也算是一个中型的资源点,其中还是有很多的高级建筑的,刷新的资源量级和等级都算是中等偏上的。
S城: S城位于地图的最北边,是一座美丽的滨海小镇,这里虽然地势偏远不过资源相对来说是比较丰富的,而且S城有一个特点就是周围的刷车点极多。
靶场: 靶场位于地图的中间偏上的位置,周围大多都是山地,只有在东北方向有一个S城,靶场有一个非常显著的特点就是这里子弹特别的多,从靶场出去的人是不会缺子弹的。
R城: R城位于“海岛图”中部偏北的位置,与“研究所”相邻。就资源丰富程度而言,“R城”属于一个“中等”资源点位。正常情况下,“R城”的物资可以满足一个四人小队的装备需要。
废墟: 废墟地理位置不错算在中心地带,整片区域没有复杂的房区,是不破旧的墙壁和一些巨石组名副其实的废墟像,有种被炸弹摧毁的遗址或者几千年前的古迹的感觉。
P城: P城往往是兵家必争之地,这里有着丰富的资源。P城且位于海岛的中心位置,受到高手玩家的青睐。
农场: 农场位于海岛地图的中心偏东南的位置,东临M城,防空洞,剩下的三个方向近距离内都没有大型的资源点,周围遍布非常多的野区,而且都是分布在公路两边,打野转移起来十分的方便。
M城: M城,它的资源量虽然比较多,但是质量都比较一般,最重要的是因为所处的地理位置十分重要,掌控着交通枢纽,对军事基地的特种兵们来讲有不小的威胁。
核电站: 大小核电站也是特种兵曾经最爱的一处物资非常肥的资源点,但在后来的变动中,核电站的地位与G港相比已经是小巫见大巫了,但是相对的G港风险也要更大一些。
研究所 :研究所位于海岛地图的中部,是大部分航线都能到达的资源点。而且这里的地理位置优越,通常会处于第一轮的信号接收区内,这就省去了玩家跑圈的时间。
防空洞: 防空洞的地形较为特别,他需要玩家进入洞中去寻找物资,而这也恰恰是对很多新玩家所苦恼的问题。防空洞有四个洞口,而且这四个洞口的占地面积很小,很难让人发现。
监狱 :监狱的位置在地图的右方,占地范围比较小,在大地图上不起眼,周围有洋房、防空洞、核电站等地图环绕,监狱是一个盆地型区域,附近地形大多为山地,毒区光顾的几率较大。
洋房: 洋房位置一般,物资等级一般,物资量较少,距离公路较远,需要一定时间寻找载具。落点人数较少,推荐单双人落脚,四人落脚很难凑足装备。
L城: L城位于地图右方海岸线上,向右突出的一个城市,靠近监狱和洋房,但是都有一定的距离,位置较为偏僻,很经常要跑毒。
Y城: Y城可以算是海岛地图中除了G港以外最大的城区了,但Y城虽然地大物博,却并不是一个热门的资源点,选择这里的玩家比较少,是一个非常不错的前期落点。
山顶废墟: 山顶废墟是占领海岛地图东北部地区的主要地方,这里虽然资源不是很多,但是可以观察到海岛地图大部分场景,只要不是刷到机场圈基本都是很不错的观察位。
K城: K城是一个相对比较冷门的地方,因为K城在地图的左上角,这里一般都是安全区外,所以很容易受到非信号区的影响。
出生岛: 岛地图的出生岛在地图的右上角,可以算是最偏远的点位没有之一了,这也是一个人人都知道,但是没有人来的位置,因为出生岛对于天时地利人和的要求都非常的高。
和平精英的海岛地图每个点都是光子精心设计,甚至还有人提出在如果海岛是一个国家,你最希望自己的房子建在哪里,试问哪个 游戏 的地图有此震撼呢?
我觉得是r星的GTA5
游戏 背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作, 游戏 拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换(在做某些任务和在被通缉的时候不能切换),每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情
GTA5开放世界塑造了新的 游戏 业界格局,自身也经历了许多进步和进化。世界地图的尺寸就是最直接的成长表现,而且在越来越大的开放世界里,也有越来越多的场景细节和玩家互动内容,为玩家带来了无尽的自由空间。我觉得GTA 5的画质,比较接近现代化的建筑,从现在来说,我觉得GTA 5,画质最让我震撼
我不多说了[微笑][微笑][微笑]
感谢您的提问!
大家好以下是我个人的分享与观点,希望可以帮助到大家:
1:我的世界里面有一个特别特别,特别特别beautiful的地图,他把中国每一个地方,每一块泥土,每一个数。
每一个房子,每一个地区全部都做了出来,他就是中国的高中mc玩家,他做的这张地图发到网上之后。
收到网友大量的好评,网友都非常赞叹和震惊,魏婴,我的世界和这位mc玩家一个大大的赞。
2:和平精英刺激战场的地图人人一个地图一个故事,我就不说那么的仔细了了,省得你们看的也心烦。
但是我想说的是这个地图做起来,真的是用心来的,而且把里面各的地方的气候。还有地理位置特性都给做出来了挺用心的。
3: 穿越火线是一款射击 游戏 矿场是穿越火线中的一个地图。
首先地图很大 中间还有个钟楼 当然那个钟楼利用一些特殊的手段也是可以上去的 站在上面看景色的话。
是非常不错的 还有就是地图制作的也很逼真 在开全特效的情况下 仿佛真的是来到了矿场呢
4:最终幻想15》这款 游戏 一开始内容遭到了很多玩家的吐槽,也有粉丝表示这 游戏 不值它昂贵的价格。
可说到画质应该是没有人会质疑的,在17年发行的 游戏 中。
应该可以说是当年最接近现实的 游戏 画质,不管是它的打光效果,还是材质都很清晰,能给人很强烈的画面感。
5:欧陆战争五的地图比较让我震撼。因为他能做到。不一样的时代,有着不一样的人统治。而且即使被别人打败了。
他自己的文化还在那里,CF的龙城。因为那个地图即使是16个人在里面作战也会显得很大。
以上是我个人的分享与观点希望对大家有所帮助!感谢您的阅读与支持!
gta系列,地图不大,但是真实塑造了一个虚拟城市的感觉。
要说地图的话,可能空洞骑士比不上那些3a大作的那种大地图,但你要是玩过这款 游戏 的话你就会知道了这个 游戏 的乐趣所在。
我认为空洞骑士的好玩之处就是 探索 地图,一遍遍挑战boss的那种新鲜感和成就感。
这款 游戏 可以说是2d版的黑魂,但融合了恶魔城的元素,这种难上加难的 游戏 模式,让玩家每次击败了boss和去到新地域的时候都有极大的成就感
我第一次通关一结局时看到了整个地图的全面貌是真的感到惊讶,自己无意中竟然走完了这么大的地方,那种感觉真的不言而喻,我也很推荐大家玩这款 游戏
刺客信条奥德赛开放世界地图在哪?
storycreatormode奥德赛开。《刺客信条奥德赛》中玩家可以通过故事创作模式来创造属于自己的故事和任务,该模式包含的功能非常多,许多刚刚接触的小伙伴们可能会遇到一些问题。巴尔纳巴斯要求我们找出船上那个偷走并卖掉所有船员的酒的叛徒,并惩罚他。其中会涉及到一些选择和战斗。
奥德赛的特点
比如,有一个玩家的自制任务就是从一个光圈点走到另一光圈点,就能获得数万经验与金币;另外一个任务杀死雅典人1点5版刷经验则更为夸张,只要接受任务,就会出现一大群斯巴达军队与一个受伤的雅典人,斯巴达军队会瞬间杀死雅典人并结束任务,玩家就在瞬间获得数十万经验与上万金币,非常的夸张。
开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术
首先肯定一下,这是一个非常有趣的问题。在这个答案里,我将尝试先回答主干问题,再对补充说明里的几个问题简单说一下。下面是本文将涉及到的一些相关技术的列表,(需要说明的是,这些技术单独来看并不复杂,实际动手实现并理解各种取舍以后,在项目当中针对具体的需求去设计和搭配才是关窍之所在)----------------------------一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms Architecture)1. 无限循环的平铺地图(Infinite Tiling)2. 可预测随机数和无限宇宙(Predictable Random)3. 精度问题解决方案(Precision Problem Solving)4. 超大地形的处理 (Terrain Visualization) 4.1 古典算法(从 GeoMipMapping,Progressive Mesh 到 ROAM) 4.2 层次的艺术(Quadtree 和 Chunked LOD) 4.3 以GPU为主的技术(Paging,Clipmap 到 GPU Terrain)5. id tech 5 的 megatexture (超大地表上的非重复性海量贴图)6. 过程式内容生成 (Procedural Content Generation) 6.1 过程式纹理(Procedural Texturing) 6.2 过程式建模(Procedural Modeling)二、内容制作篇:设计和创造(Content Design Creation)1. 随机地图类游戏 (Diablo II) 中地图的拼接2. 无缝大世界 (World of Warcraft) 中区域地图的拼接3. 卫星地质数据的导入,规整化和再加工(一些飞行模拟类游戏)4. 超大地图的协同编辑:并行操作,数据同步,手动和自动锁的运用三、异次元篇:我们的征途是星辰大海1. 终极沙盒(EVE):当规模大到一定程度——宇宙级别的混沌理论与蝴蝶效应2. 打通两个宇宙(EVE Dust):发现更广阔的世界——宇宙沙盒游戏和行星射击游戏联动----------------------------## 一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms Architecture)### 1. 无限循环的平铺地图(Infinite Tiling)我们就从最平淡无奇的无限循环平铺地图说起吧。这应该是最原始,也是最没有技术含量的开放世界构筑方式了。技术上由于过于朴素,也没什么好说的,就是在同一个坐标系内像铺地砖那样展开,坐标对齐即可,就是接头处需要注意一下,不要穿帮就行。但是千万别因为简单就小看这个技术哟,上面列表里面的不少技术都是在循环平铺的基础上发展起来的,下面我们就来瞧一瞧吧。按照维度的不同,循环平铺有下面三大类:a. 在一维方向上扩展的横版卷轴游戏(以动作类游戏为主)和纵版卷轴游戏(以射击类游戏为主)。这些类型的游戏里,为了避免循环平铺给玩家带来的重复的疲劳,卷轴游戏会添加一些随机或动态的元素,比如超级玛丽里的背景上云朵的位置,分出多个层次以不同速率卷动的背景层,等等。. 在二维方向上循环平铺的固定视角2D游戏。这一类游戏里,比较典型的就是 Diablo。暗黑中的随机地图生成,在本质上,就是叠加了一定的随机性,约束和边界条件的循环平铺效果。width="550" data-original=""c. 在 3D 游戏里循环平铺高度图,形成连绵不断的地形效果。这在早期的模拟飞行射击类游戏里比较常见,现在已经很难搜到图了,我在上大学的时候写的第一个地形渲染 demo 就是平铺的,可惜刚刚翻硬盘已经找不到了555。这一类游戏,在平铺时适当地辅以一些贴图的变化,可以在很省内存的条件下,做出非常不错的效果。找不到游戏内的图,拿下面这个高度图来凑数吧。请大家脑补一下,把下面这个灰度图立体化之后,一块一块像地砖一样循环平铺以后,3D渲染出来的连绵起伏的直抵地平线(好吧,直抵远裁剪面)的山脉的壮观效果吧。-------------------------### 2. 可预测随机数和无限宇宙(Predictable Random)(本节内的描述和算法,部分参考了《Game Programming Gems I》 [“2.0 Predictable Random Numbers”](Graphics and Game Gems Database) 一文,请感兴趣的同学自行查找原文通读)有个传说中的游戏叫 Elite ,不知道有没有同学玩到过。据说这游戏运行在32K内存的机器上,其中16K还是只读的ROM。这游戏据说拥有难以匹敌的游戏深度:近乎无限个行星,每一个都有各自的名字和特征。可预测随机数本身是游戏内运用非常广泛的一个技术,这里我们着重谈一下它在为游戏提供(微观上)更丰富的细节和(宏观上)更广阔的世界的作用。这一技术的最重要原则是,为了在一个游戏世界中给出无限空间的幻觉,我们需要满足两个分解条件,可以把它们成为宏无限(macro-infinite)和微无限(micro-infinite)”。前者涉及到问题的空间规模,后者则任意一个对象所支持的最小细节层次级别。----------------------------从实现上来说,如何设定随机种子是这个技术的核心。由于给定一个随机种子,生成的随机序列是完全可预测的,那么根据游戏内的一些时空的设定,通过对随机种子进行一些定制,得到在游戏内任意某个时刻和某个空间点上完全可预测的行为就是可行的了。最简单的是使用以下几个元素与随机种子配合计算:1. 世界坐标(即 X Y Z 值,既可以表示空间中的某个点,也可以表示某个区域)2. 系统时间(可以用真实时间,也可以用游戏内设计者定义的时间,如果是前者的话需要考虑离线时的处理)3. 正态分布(在游戏里建一个查找表即可,这是最廉价的方案)这些因素加上对应的随机序列,已经可以营造出宏观上比较有深度的一个宇宙空间了。理论上,如果所有的随机性都是由给定的随机种子产生,而这些随机种子要么是游戏定义的常量,要么是查表得到,要么是均匀流逝,要么是由更高层次的随机种子生成,那么这样一层一层上溯到尽头的话,任何一个游戏内的宇宙,都可以归因到一个初始的种子,这个种子,就是决定论中经典物理学的所谓的第一推动吧。其实如果真做到了这一点,我们大可以把这个种子交给玩家,在首次进入游戏的时候掷一个 2^64 骰子。这是真正的上帝创世的感觉,想象一下,上帝说,要有光,于是掷出了骰子,第一推动怦然落地,整个时空的巨大齿轮开始运转,在不同的时间点和空间点上,更多的随机序列被生成出来...
steam上有什么自己一个人玩的开放世界类游戏吗?
一个人玩的话,如果习惯喜欢tps类 游戏 的话,推荐合金装备5
gta5也不错,如果不玩线上模式,光玩剧情也要花至少20多个小时才能通,地图够大,如果你比较有耐心,可以仔细搜索各个街区你会有意想不到的收获。
既然说到gta5,不妨也说说另一款单人开放 游戏 ,sleeping dogs(热血无赖)。虽然剧情比较老套,卧底警察大战黑帮,但是浓浓的粤语相信很多玩家也是因为这个比较亲切而入手的吧,况且也是难得的一部以武术为题材的 游戏 。
再推荐一部大作,喜欢rpg类的肯定不会错过这一部佳作,巫师3。不管是本体,还是dlc,都很耐玩,浓浓的魔幻色彩。
不知道题主晕不晕3D,我这里推荐的 游戏 都是可以自由 探索 的,只是RPG你懂的,太早去高等级的区域会被秒杀回来的哦
一.上古卷轴5—天际
别名“老头滚动条5”或者“少女卷轴”,前一个是因为当年的汉化人员用机翻造成的笑话,而后一个则是指该 游戏 通过MOD添加进很多日式美少女 游戏 的模型,来达到养眼的目的。
别看这 游戏 的MOD各种不正经,原始版还是很正统的美式RPG。共有十大种族和4大主职业在一开始供你选择, 星座 式的天赋系统让每个玩家的角色都没有可能100%相同,完全自由组合。最关键的是,由9个地区组成的超大地图全部无缝衔接,各处地宫、城镇等无缝转换,只要你够强,随便想去哪里 探索 都可以。该 游戏 在2011年11月11日推出后,又于2016年10月28日推出了高清重制版,推荐在STEAM上购买重制的版本。
二.辐射4
别名“捡垃圾4”,是辐射系列最新作,该系列向以自由度高而著称,虽然也是可以到处 探索 ,但毕竟也是个RPG,碰到高等级的怪物还是会被血虐。该 游戏 也有不少MOD,有感兴趣的可以去尝试一下。
三.无主之地系列
之所以没写哪代而是写的系列,意思就是说这系列我都推荐,自由度非常高的以暗黑2类似的刷刷刷为基础的FPS 游戏 ,而且因为不是RPG(虽然也有等级血量等等系统),所以就算 探索 到高等级地图碰到高等级怪物,你依然可以靠自己的操作和枪法来干掉对方。
四.潜龙谍影V—幻痛
系列的正统第5作,终结之作。补完了《和平行者》到MSX2上合金装备1之间的剧情,更是让人知道为什么BB死了两次,对于系列死忠粉丝来说,这是一款不可不玩的神作。而对于普通玩家来说,该作最大的特点就是一改以往固定关卡的特点,将每一个任务做成了一个小型的开放世界,而你为了完成这个任务可以在这个开放地图上竭尽你的所能,用任何办法完成任务都可以,当然,不背敌人发现的话,评价会更高。
五.其他还有很多比如《巫师3》,《正当防卫3》,《龙腾世纪3:起源》,《看门狗》系列,《热血无赖》,《孤岛惊魂》系列等等等等,不胜枚举,不过我估计上面推荐的这四个就够你玩个几年的了。
这种开放世界的 游戏 多了去了像什么刺客信条啊,上古卷轴啊,gta啊,我的世界啊,方舟啊,饥荒啊,热血无赖啊,孤岛惊魂啊,黑魂啊……若要我推荐一款的话,那我只能说:你要是追求现实就去玩gta,你要是向往自然就去方舟,你要是有一颗武侠梦的话就去玩刺客信条,如果你喜欢受虐就去玩黑魂!
Unturned,免费Mc画风的Dayz,和僵尸作斗争,有pve pvp两种模式,除了地图原有东西不能破坏,其他都可以自己做,砍树造房子,军事基地拿武器,飞机,船,车,亦可以自己创建地图或加入模组
Terraria被称为2D版的Mc, 探索 性很强, 游戏 物品很多,几乎所有东西都可以破坏,有npc,会出现随机怪物事件(入侵之类), 游戏 物品很多, 游戏 主要是以打Boss作为主线(不然这 游戏 就只有生存 收集东西 造房子 作工程这些了),但Unturned和Terraria都和Mc一样,没有任务, 游戏 物品很多
泰拉瑞亚 .2D 无主之地2 3D,区域世界,开放世界,自由视角,FPSDAYZ 3D 开放世界,自由视角,生存星球探险家 3D 开放世界,自由视角,生存传送门骑士,3D 区域世界,半锁定视角,生存死亡岛激流 3D 开放世界,自由视角,(锁定),生存星球冒险家,3D 开放世界,自由视角,生存rust腐蚀,3D 开放世界,自由视角,生存七日杀,3D 开放世界,自由视角,生存
单说开放的话,著名的gta5.巫师3.上古5.龙腾3.辐射4.一般的有暗黑血统2,虐杀原型2,黑道圣徒系列(2.3.4。冲出地狱),蜘蛛侠系列(暗影之网,超凡蜘蛛侠1.2),蝙蝠侠系列(阿卡姆骑士),丧尸围城系列(234)、正当防卫(2.3)。老一点很好玩的有,两个世界,哥特王朝,阿玛拉王国,
《漫漫长夜(The Long Dark)》是一款充满思考的第一人称生存模拟 游戏 ,着重强调 探索 元素,拥有令人难以忘怀的风景,背景设置在一场大灾难之后。
《漫漫长夜》将会拥有两个模式,剧情模式以及生存沙盒模式,后者将会额外提供玩家数个小时的生存模拟体验。在该模式下,玩家在 探索 求生的同时还需时时监控自己的生命体征,包括卡路里,体温,疲劳,饥饿和干渴。
无人深坑,就你一个,不多不少
自己一个人可以玩《方舟:生存进化》或者《黑暗与光明》的单机版,这两款都是开放世界类的 游戏 ,方舟是恐龙题材偏写实的风格,黑光是偏魔幻的风格。地图都很庞大,个人更偏爱黑光一点,毕竟魔法世界,技能设定更酷:
我的世界
世界国家地图面积排名前十名是哪些国家?
1、俄罗斯(总面积:1710万 ) 2、加拿大(地图总面积:998万) 3、中国(总面积:960万) 4、美国(总地图面积:937万) 5、巴西(地图总面积:852万) 6、澳大利亚(总地图面积:769万) 7、印度(总地图面积:298万) 8、阿根廷(总地图面积:278万) 9、哈萨克斯坦(总面积:272万) 10、阿尔及利亚(地图总面积:238万)
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